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terça-feira, 19 de outubro de 2010

Saiba o que é Anime, Mangá, OVA,etc.


Animeanimê (português brasileiro) ou animé (português europeu) (em japonêsアニメ anime?, literalmente, desenho(s) animado(s)) é qualquer animação produzida no Japão. A palavra anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation ("animação") ou da palavra francesa animée ("animado"),[1] versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt[2] e Alfons Moliné.[3] Ao contrário do que muitos pensam, o animê não é um género, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos variados, dentro de todos os géneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, ficção científica, etc.).
Uma boa parte dos animes possui sua versão em mangá, os quadrinhos japoneses. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou OVAs.

Com a ocupação dos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental e, influenciados pela cultura pop dos Estados Unidos, desenhistas em início de carreira começaram a conhecer os quadrinhos e desenhos animados na sua forma moderna. Havia negociantes que contrabandeavam rolos de filmes americanos, desenhos da Disney e outros.
Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu TezukaShotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes três jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mangá. Na década de 1950, influenciados pela mídia que vinha do Ocidente, diversos artistas e estúdios começaram a desenvolver projetos de animação experimental.
Na época em que o mangá reinava como mídia nasceram os pioneiros animes de sucesso: Hakujaden (A Lenda da Serpente Branca) estreou em 22 de outubro de 1958, primeira produção lançada em circuito comercial daToei Animation, divisão de animação da Toei Company e Manga Calendar, o primeiro animê especialmente feito para televisão, veiculado pela emissora TBS com produção do estúdio Otogi em 25 de junho de 1962, que teve duração de dois anos.
Logo em seguida, em 1 de janeiro de 1963, foi lançado Astro Boy, baseado no mangá de Osamu Tezuka, já com a estética de personagens de olhos grandes e cabelos espetados vinda da versão impressa. Astro Boyacabou tornando-se o propulsor da maior indústria de animação do mundo, conquistando também o público dos Estados Unidos. Tezuka era um ídolo no Japão e sua popularidade lhe proporcionou recursos para investir em sua própria produtora, a Mushi Productions. Outras produtoras investiram nesse novo setor e nasceram clássicos do anime como Oitavo Homem (Eight Man), Super Dínamo (Paa Man), mas ainda com precariedade e contando com poucos recursos, diferente das animações americanas.
Em 1967, surgiram quatro filmes e catorze séries animadas no Japão, entre elas A Princesa e o CavaleiroFantomas e Speed Racer, o primeiro com grande projeção internacional
Animês infantisinfanto-juvenis femininos e sobre robôs gigantes acompanharam o crescimento do número de séries semanais durante a década de 1970[4]. Na época, a Tatsunoko Production, criadora de Speed Racer, lançou um título de sucesso chamado Gatchaman (no Ocidente, Battle of the Planets).
Os animes apresentam características bastante distintas, como o uso de uma direção de arte ágil, enquadramentos ousados e a abordagem de temas variados, como ficção científicaaventuraterrorinfantil e romance. É bastante comum, mesmo nas produções infantis, encontrar situações de humor adultas.
Há também na animação japonesa grande presença de personagens bem-humorados, mesmo que alguns tenham uma conotação homossexual. As duas características são reflexos da cultura japonesa, onde não há muita distinção entre homossexuais e heterosexuais[carece de fontes], mas fora deste contexto, como no Ocidente, essas ações acabam por ser muitas vezes mal interpretadas, levando em muitos casos à censurae adaptação de personagens.
Em muitas produções pode-se conferir caracterizações exageradas de sinais visíveis de sentimentos, como:
  • gota de água que aparece do lado do rosto do personagem representando constrangimento;
  • diminuição súbita do personagem representando vergonha ou medo;
  • nervos estilizados, dentes ou chifres aparecendo repentinamente nos personagens representando raiva ou maldade.
A voz também é um elemento muito importante num personagem. Elas são selecionadas de acordo com a personalidade dos personagens. Vozes muito poderosas, infantis, estridentes, harmoniosas ou cavernosas fazem parte do universo de qualquer anime, e os dubladores ou seiyu são alvos da admiração de muitos fãs.
No Japão, os animes são lançados em três formatos:
  • Série de televisão: transmitido pela televisão aberta ou paga, e geralmente, com o fim da série há o lançamento do DVD ou VHS. Comparado com filmes e OVAs, a qualidade da imagem pode ser muito menor por ter um orçamento distribuído em um grande número de episódios. Muitos títulos apresentam 13 ou 26 episódios com duração de 23 minutos. Na maioria das vezes, possuem créditos iniciais e finais, cenas curtas que anunciam o início e o fim do intervalo comercial e prévia do episódio seguinte.
  • Filme: exibidos em cinemas e, mais tarde, lançados em DVD, ou, em alguns casos, em canais pagos. Geralmente apresentam a qualidade de vídeo e o orçamento mais alto. Muitos animes são unicamente lançados em filmes. No entanto, há casos em que os filmes são na verdade uma edição minimizada da série de televisão.
  • OVA ou OAV (sigla de Original Video Animation): é o anime produzido para ser vendido em DVD e VHS e não para ser exibido na tevê como uma série. Assim como filme, depois de algum tempo, o OVA pode passar em canal fechado também. Normalmente são mais curtos que os filmes e possuem mais de um episódio.
  • O mais normal é que, quando um mangá alcança sucesso considerável de vendas no Japão, ele seja transformado em anime e se este também obtiver êxito, é traduzido e distribuído a outros países. Eventualmente, diversos produtos relacionados a ele começam a ser produzidos, como jogos de videogamebonecos e revistas.
    No entanto, há casos em que a ordem se inverte, como Neon Genesis Evangelion, cujo mangá foi produzido após o sucesso da série de televisão e Dragon Quest e Pokémon, que eram jogos, a partir do qual foram produzidos animes e mangás.
    O estilo dos animes já influencia a cultura ocidental e está presente também além desta. Por exemplo, a grife Cavalera já lançou uma coleção com alguns personagens clássicos, influências orientais e até mesmo citações de yaoi.
    A dupla Daft Punk produziu em parceria com Leiji Matsumoto e Kazuhisa Takenochi, animadores profissionais do Japão (que já fizeram animes como Digimon e Sailor Moon) o filme Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem. A banda norte-americana Linkin Park também já fez referência a clássicos da animação japonesa como Gundam, além de ter todo um videoclipe, Breaking The Habit, produzido usando a técnica do anime. Por sua vez, Madonna criou um bloco inteiro dedicado ao mundo oriental em sua turnê Drowned World Tour. Em uma das canções são mostrados alguns animes hentai (pornográficos) nos telões da apresentação de 2001 da estrela. Além disso, em seu clipe, Jump (situado emTóquio), a cantora ainda parece se fantasiar de Mello, personagem de Death Note. O Gorillaz e o Daft Punk foram outras bandas que utilizaram animes em seus clipes. Pode-se citar, Britney Spears, com o clipe Break The Ice, todo produzido no estilo anime. E, por fim, a banda Os Seminovos produziram o clipe da música Ela é otaku, com bastantes imagens de animes conhecidos, disponível no YouTube.
    Animações japonesas já receberam ou foram indicadas a vários prêmios internacionais. Sen to Chihiro no Kamikakushi recebeu o Oscar de melhor filme de animação em 2003 e 35 outros prêmios[5]. Nesse mesmo ano, o curta-metragem Atama Yama, de Koji Yamamura, recebeu o grande prêmio do Festival Internacional de Animação de Annecy na França e do Filmfest de Dresden, na Alemanha, além de ser indicado ao Oscar de melhor curta de animação[6][7]. Esse mesmo prêmio foi recedido em 2009 a Kunio Kato por Tsumiki no ie[8].
    Com o crescente sucesso dos animes, surgiu pelo mundo uma comunidade de fãs que se tornaram conhecidos como otaku. O próprio termo é alvo de discussões, pois no Japão o verbete possui conotação pejorativa. Muitos dos espectadores de anime não se consideram otaku, preferindo fugir do rótulo controverso.


    Mangá:

    mangá (português brasileiro) ou manga (português europeu) (em japonês漫画 manga?, literalmente história(s) em quadrinhos) é a palavra usada para designar as histórias em quadrinhos feitas no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos.
    Vários mangás dão origem a animes para exibição na televisão, em vídeo ou em cinemas, mas também há o processo inverso em que os animes tornam-se uma edição impressa de história em sequência ou de ilustrações.
    Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
    A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzoKakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.
    No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (em japonês漫画?)Hiragana (em japonêsまんが?)Katakana (emjaponêsマンガ?) e Romaji (Manga).
    Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
    Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) deShimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.
    Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
    Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais(B6).[1]
    É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
    Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares. [1]
    Um rosto desenhado no estilo do mangá.
    Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras:Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka FujioAkira "Leiji" Matsumoto,Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.
    Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.


    Para os japoneses as histórias em quadrinhos são leitura comum de uma faixa etária bem mais abrangente do que a infanto-juvenil. A sociedade japonesa é ávida por leitura e em toda parte vê-se desde adultos até crianças lendo as revistas. Portanto, o público-consumidor é muito extenso, com tiragens na casa dos milhões e o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos.
    Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo. Histórias onde o público alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shounen(garoto jovem, adolescente, em japonês) como One PieceNarutoBleach etc. e tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura. Histórias que atualmente visam meninas são chamadas de shoujo(garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leem shojo.) como Nana. Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) como, por exemplo Lobo Solitário e ainda os gêneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nessa última corrente. Existem também os pornográficos, apelidados hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito. Os edumangásque são mangás didáticos voltados para o ensino de diversas matérias.[2]
    A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a brochura à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das páginas feita da direita para a esquerda. Alguns mangás publicados fora do Japão possuem a configuração habitual do Ocidente.
    Além disso, o conteúdo é impresso em preto e branco, contendo esporadicamente algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessível a qualquer pessoa.
    Os mangás são publicados no Japão originalmente em revistas antológicas impressas em papel-jornal parecidas com listas telefônicas. Essas revistas com cerca de 300 à 800 páginas são publicadas em periodicidades diversas que vão da semana ao trimestre. Elas trazem capítulos de várias séries diferentes. Cada capítulo normalmente tem entre dez e 40 páginas. Assim que atingem um número de páginas em torno de 160~200, é publicado um volume encadernado, chamado tankohon ou Tankōbon, no formato A de livros de bolso, que então contém apenas histórias de uma série.[1][3] Esses volumes são os vendidos em diversos países dependendo do sucesso alcançado por uma série, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (em japonês完全版?) (mais compacto com maior número de páginas) ewideban (em japonêsワイド版?) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso).
    Loja de mangá no Japão.
    Uma das revistas mais famosas é a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clássicos como Dragon BallSaint Seiya (ou Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra séries conhecidas como Hunter x HunterNarutoOne PieceBleach e Death Note. Existem também outras revistas como a Champion Redmensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodíaco Episódio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e aAfternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar também a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket.
    Há também os fanzines e dōjinshis que são revistas feitas por autores independentes sem nenhum vínculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histórias inéditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma série famosa.[4][5] Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviação de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em três dias que ocorre anualmente no Japão, é dedicada ao dōjinshi.[6]
    A popularidade do estilo japonês de desenhar é marcante, também pela grande quantidade de japoneses e descendentes residentes no país. Já na década de 1960, alguns autores descendentes de japoneses, como Júlio ShimamotoMinami Keizi e Claudio Seto, começaram a utilizar influências gráficas, narrativas ou temáticas de mangá em seus trabalhos. O termo mangá não era utilizado, mas a influência em algumas histórias tornou-se óbvia.[7][8] Alguns trabalhos também foram feitos nos anos 80, como o Super-Pinóquio de Claudio Seto, o Robô Gigante de Watson Portela pela Grafipar e o Drácula de Ataíde BrazNeide Harue pela Nova Sampa.[9]
    Embora a primeira associação relacionada a mangá, a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, tenha sido criada em 3 de fevereiro de 1984, o "boom" dos mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lançamento dos títulos Samurai XDragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Acme).
    Esses, porém, não foram os primeiros a chegar ao território brasileiro. Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e começo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitário em 1988 pela Editora Cedibra, primeiro mangá lançado no Brasil,[10] Akira pela Editora GloboCrying Freeman, pela Nova SampaA Lenda de Kamui (Sanpei Shirato) e Mai - Garota Sensitiva pela Editora AbrilCobra e Baoh pelaDealer e Escola de Ninjas (Ben Dunn) pela Nova Sampa.[11] Porém, a publicação de vários títulos foi interrompida e o público brasileiro ficou sem os mangás traduzidos por vários anos. Existiram ainda edições piratas de alguns mangás.[12]
    O mais famoso foi Japinhas Safadinhas lançado em nove edições pela "Bigbun" (selo erótico da Editora Sampa)[13] . O mangá era uma versão sem licenciamento de Angel de U-jin.
    O movimento voltou a produzir frutos nos anos 90. Com a inconstância do mercado editorial brasileiro, existe pelo menos uma revista nacional no estilo mangá que conseguiu relativo sucesso: Holy Avenger. Além deste há também outras publicações bastante conhecidas pelos fãs de mangá, como EthoraCombo Rangers, Oiran e Sete Dias em Alesh do Studio Seasons, e a antiga revista de fanzines Tsunami. Atualmente os quadrinhos feitos no estilo mangá, tirando algumas exceções, como as citadas acima, se baseia em fanzines. Em 2008 a Maurício de Sousa Produções lançou Turma da Mônica Jovem, versão adolescente da Turma da Mônica, e, em 2009, a Ediouro Publicações lançou a revista Luluzinha Teen e sua Turma. No fim desse mesmo ano, começaram a ser lançados mangás didáticos, com a série O Guia Mangá, da editora Novatec, publicados originalmente pela editora Ohmsha] como The Manga Guide.[14]
    Há muito tempo o estilo tem deixado sua influência nos quadrinhos e nas animações no mundo todo. Artistas americanos de quadrinhos alternativos como Frank Miller foram de alguma maneira influenciados em algumas de suas obras. As influências recebidas dos mangás japoneses ficaram mais evidentes com a minissérie Ronin (1983).
    Outros artistas como os americanos Brian WoodAdam WarrenBen Dunn (autor de Ninja High School), Fred Gallagher (autor de Megatokyo) e Becky Cloonan (autor de Demo) e o canadense O'Malley (autor deLost At Sea) são muito influenciados pelo estilo e têm recebido muitos aplausos por parte da comunidade de fãs de fora dos mangás. Estes artistas têm outras influências que tornam seus trabalhos mais interessantes para os leigos nesta arte. Além disso, eles têm suas raízes em subculturas orientais dentro de seus próprios países.
    Histórias em quadrinhos americanas que utilizam a estética dos mangás, são constantemente chamados de OEL Manga (Original English-Language mangá) ou Amerimanga.
    O americano Paul Pope trabalhou no Japão pela editora Kodansha na revista antológica mensal Afternoon. Antes disso ele tinha um projeto de uma antologia que seria mais tarde publicada nos Estados Unidos — aHeavy Liquid[15]. O resultado deste trabalho demonstra fortemente a influência da cultura do mangá em nível internacional.
    Na França existe o movimento artístico, descrito em manifesto como la nouvelle manga. Esse foi iniciado por Frédéric Boilet através da combinação dos mangás maduros com o estilo tradicional de quadrinhos franco-belgas. Enquanto vários artistas japoneses se uniam ao projeto outros artistas franceses resolveram também abraçar essa ideia.
    Na Coreia do Sul atualmente podemos observar um movimento em direção aos mangás muito forte. Os manhwas coreanos e manhuas chineses têm atingido vários países pelo globo. Um exemplo claro de manhwas no Brasil são algumas histórias de sucesso como Ragnarök e Chonchu.
    Além de tudo isso, é bastante comum encontrar histórias on-line de vários países nesse estilo e até ilustrações mais corriqueiras como das relacionadas à publicidade.
    Uma crítica comum aos mangás feita por ocidentais é a de que são excessivamente violentos e pornográficos ou eróticos. Contudo, segundo Frederik L. Schodt, esse tipo de generalização está longe da verdade, ainda que ele admita que há sim mangás em que a pornografia e a violência são excessivos.[16] Para ele, esse tipo de generalização habitualmente ignora as origens dos quadrinhos japoneses no ukiyo-e e no kibyoshi, que costumavam retratar cenas eróticas ou violentas, além de comparar os mangás com os quadrinhos ocidentais (Schodt refere-se mais especificamente aos quadrinhos dos Estados Unidos que costumavam sofrer autocensura desde a década de 1950).[16] Vale lembrar que no Japão existem vários estilos e tipos de mangá destinados a públicos diferentes e idades diferentes.
    Mesmo no Japão surgem, de tempos em tempos, polêmicas envolvendo alguma publicação. Por exemplo, na década de 1960, Harenchi Gakuen de Go Nagai foi acusado de erotismo excessivo.[17]Este mangá trata de uma escola em que acontecem situações eróticas, foi criticado e chegou a ser queimado em público por pais.[18] O caso de Tsutomu Miyazaki, assassino em série japonês considerado um otaku, levou vários pais e educadores a se preocuparem com o conteúdo dos mangás, já que foram encontrados vários mangás e animes eróticos na casa deste.[17] Em resposta a esse caso, surgiu na década de 1990 um movimento contra os "livros daninhos". Pais, professores, políticos e a imprensa cobraram mais responsabilidade das editoras acerca do conteúdo dos mangás e de sua explícita classificação etária. Por exemplo, o jornal Asahi Shimbun disse em um editorial em 1990 que os mangás influenciavam negativamente as crianças, o governo de Tóquio adotou em 1991 a "Resolução Restringindo Livros Daninhos" e criou-se uma comissão na Dieta para discutir a questão.[19] Tudo isso fez com que as editoras criassem um código moral para os mangás e passassem a indicar conteúdo inadequado na capa das publicações utilizando selos específicos.[17] Mas, de acordo com Alfons Moliné,[17] pouco depois, a partir de 1993, o policiamento diminuiu e as editoras deixaram de marcar as publicações e de por o código moral em prática. Os artistas, por seu lado, se reuniram para defender a liberdade de expressão nos mangás.[17]Finalmente, em 2002 o mangaká Motonori Kishi foi julgado e condenado a um ano de prisão por obscenidade por sua obra Misshitsu. Este é o primeiro caso em que um mangá é julgado por violação do artigo 175 do Código Penal japonês, o qual controla o conteúdo de filmes, livros e obras de arte em geral e gerou discussões acerca da liberdade de expressão. Segundo o juiz, o mangá era "gráfico demais".[20][21]
    Nos Estados Unidos, os mangás foram repetidas vezes alvo de discussões envolvendo o empréstimo de exemplares de mangás ou mesmo de livros sobre eles por adolescentes em bibliotecas ou a presença deles em seções inadequadas de livrarias. Em 2006, uma mãe pediu e conseguiu que o livro do estudioso Paul Gravett fosse retirado das bibliotecas públicas do condado de Victorville na Califórnia depois que seu filho de 16 anos disse ter visto imagens de sexo no livro.[22] Em um caso semelhante, um pai em PortlandOregon, descobriu que seu filho havia pego mangás com classificação para maiores de 18 anos em uma biblioteca local.[23] E uma livraria em Lexington, na Carolina do Sul mudou a localização da sua seção de mangás após receber reclamações de uma mãe.[24]
    Algumas críticas envolvem a pornografia infantil, os mangás dos gêneros lolicon e shotacon (além de videogames e pornografia na internet em geral no Japão) e a sua proibição. Em 1999 e 2004 foram aprovadas no Japão leis criminalizando a prostituição infantil e a criação e venda de material pornográfico envolvendo menores, mas a posse de tais materiais continua sendo permitida.[25][26] Pressões internacionais têm forçado o país a rever estas leis. Em 2008, a UNICEF afirmou que o país não estava se esforçando o bastante para colocar em prática acordos internacionais dos quais é signatário e combater a pedofilia.[26][27] Contudo, a nova legislação não deve incluir os mangás e animes: seus defensores argumentam que regulamentações feririam a liberdade de expressão e que os personagens não são reais e, portanto, não são vítimas de violência.[28]
    Outra corrente de críticas se dirige a "invasão" dos mangás no mercado ocidental. Em 2005, no álbum Le ciel lui tombe sur la tête de Asterix o autor, Albert Uderzo, coloca Asterix e outros personagens lutando contra Nagma, anagrama de mangá, e contra clones que ironizam super-heróis dos Estados Unidos,[29] no que seria a realidade de autores europeus no presente.[30] Contudo, o autor se defendeu dizendo que não tem nada contra os mangás e menos ainda contra os quadrinhos dos Estados Unidos, que teriam lhe inspirado sua profissão, e que foi mal interpretado.[31] No mesmo estilo, Arnaldo Niskier da Academia Brasileira de Letras publicou em 12 de fevereiro de 2008, coluna na Folha de S. Paulo criticando a influência dos mangás nos jovens e afirmando que "conhecer o fenômeno é uma forma de colocar limites em sua expansão, para que prevaleça, no espírito dos jovens, se possível, muito mais a riqueza da cultura brasileira".[32]

    Otaku:


    Otaku (em japonêsおたく? lit. seu lar) é um termo usado no Japão para designar um fã por um determinado assunto, qualquer que seja. No imaginário japonês, a maioria dos otakus são indivíduos que se atiram de formaobsessiva a um hobby qualquer. No ocidente, a palavra é utilizada como uma gíria para rotular fãs de animes e mangás em geral, em uma clara mudança de sentido em relação ao idioma de origem do termo. Muitos membros da comunidade acham o termo ofensivo por não concordarem com a distorção de sentido do mesmo e se recusam a ser chamados assim. O termo é normalmente utilizado apenas dentro da comunidade de fãs de animês e mangás e de falantes do idioma japonês, sendo portanto desconhecido para o grande público.
    A palavra otaku em japonês é, originalmente, um tratamento respeitoso na segunda pessoa (em japonêsお宅? lit. seu lar). O humorista e cronista Akio Nakamori observou que a palavra era muito utilizada entre fãs de animês e a popularizou por volta de 1989, quando a utilizou em um de seus livros. Este livro, M no jidai descrevia um assassino em série que se descobriu ser obcecado por animês e mangás pornográficos, e que recriava as histórias estuprando jovens garotas. A história foi inspirada em um assassino real, Tsutomu Miyazaki. Na época, criou-se um grande tabu em volta do termo e ele passou a ser usado de forma pejorativa para designar qualquer indivíduo que se torna obcecado demais em relação a um determinado assunto.
    Com o tempo, surgiram diferentes "grupos" de otaku, que se identificavam de acordo com seus interesses em comum. Algumas delas são:
    • anime otaku (animação japonesa)
    • manga otaku (histórias em quadrinhos)
    • pasokon otaku (computadores)
    • gēmu otaku (videogames)
    • tetsudō otaku (miniaturas, como trens de brinquedo)
    • gunji otaku (armas e coisas militares)
    • auto otaku ou jidosha otaku (carros, em especial os kei-jidosha e demais modelos destinados ao mercado interno japonês)]
    • dattebayo otaku (wels e coisas estranhas)No Brasil, se proliferou o dattebayonismo, espécie de otaku especializado no seriado Naruto, inspirado nas ações de seu idealizador, Welington Z. As reuniões dos aficionados, geralmente fantasiados, também levam em conta a fidelidade a aparência física e sobretudo a linguagem própria do seriado japonês exibido pela TV Tokyo.

    Pode-se associar os otaku aos hikikomori quando a obsessão por um determinado tema atinge o seu ápice, culminando no isolamento do indivíduo em relação àquilo que não tem relações com o tema em questão e gerando os problemas psicológicos que caracterizam um hikikomori.
    No ocidente, uma palavra com um sentido próximo seria maníaco ou fanático. As palavras maniakku ou mania (do inglês maniac) também são usadas do mesmo modo para pessoas que tem muito interesse, mas de uma forma mais amena e saudável: anime maniakkugēmu mania, etc. Este uso seria equivalente à palavra  no ocidente.
    Nos Estados Unidos, o termo chegou em 1992 com o animê Otaku no Video (uma mistura de animê e documentário que mostrava a vida dos vários tipos de fanáticos em animação na época) e foi difundido pela revistainformativa Animerica como um termo para identificar indivíduos fanáticos como aqueles retratados na animação supracitada. Assim como ocorreu com os trekkers, os otaku foram considerados uma subdivisão da subcultura nerd e o termo passou a ser usado de forma pejorativa, designando aqueles que são totalmente fanáticos por um elemento dessa subcultura — no caso, animação e quadrinhos japoneses. O termo foi se popularizando conforme os animês se popularizaram, e graças à Internet, o termo se espalhou pelo mundo, e pouco a pouco seu sentido foi modificado conforme se espalhava.
    Mesmo que em muitos países o termo otaku seja usado como sinônimo para fã de animês e mangás, em muitos lugares ainda se utiliza o seu significado original, como por exemplo, na Austrália. É necessário certa cautela quanto ao uso do termo, pois a multiplicidade de sentidos que ela possui pode gerar conflitos desnecessários.
    Este termo foi primeiramente introduzido no Brasil provavelmente pelos membros da colônia japonesa existente no país, mas ficou restrito às colônias e ao seu sentido original (o tratamento respeitoso na segunda pessoa, literalmente sua casa ou sua família). Porém, o sentido mais novo foi introduzido na época da "explosão" de dekasseguis, ocorrida no final da década de 80, quando o termo já havia adquirido seu sentido pejorativo e o fluxo de dekasseguis do Brasil para o Japão se intensificou.
    Porém, a popularização do termo, e em certa medida até mesmo dos animês e dos mangás no país se deu graças a primeira revista especializada de animes e mangás no Brasil — a Animax. Em tal revista utilizou-se provavelmente pela primeira vez a palavra otaku no mercado editorial brasileiro para agrupar pessoas com uma preferência por animação e quadrinhos japoneses. Como pôde ser percebido mais tarde, o significado original do termo e a visão pouco favorável que a sociedade japonesa tinha dos otaku não foi citada: o termo fora citado na Animax como sendo somente um rótulo utilizado por fãs de animês e mangás no Japão, e este foi o estopim da grande polêmica.
    A omissão de explicações precisas sobre o termo e a posterior popularização de seu sentido já distorcido teve repercussões logo de início: fãs de animês mais velhos e membros da comunidade japonesa que conheciam o sentido original do termo otakuantes da popularização do mesmo foram os primeiros a protestar contra a popularização da distorção do significado da palavra, sendo prontamente rotulados de antiotakus, por supostamente "transformar o termo em algo pejorativo". As discussões sobre o termo dentro da comunidade de fãs de animês se iniciaram, sendo esta a primeira possível polarização aceitável como tal dentro da comunidade: muitos membros se denominavam como "fãs de animês" em tentativa de escapar do rótulo de otaku, por saberem do significado pejorativo que a palavra carrega e admitirem tal significado como o correto; enquanto outra parte se denomina prontamente como otaku e prega que não há sentido pejorativo na palavra.
    As discussões continuam até o momento presente, em locais que vão desde fóruns especializados em animês e mangás a comunidades no Orkut, mostrando ainda um traço de polarização em relação ao termo e nenhuma conclusão em definitivo sobre o mesmo. Nos últimos anos, porém, é cada vez mais comum ver programas através dos meios de comunicação utilizando a palavra otaku em seu sentido alterado, posto que a grande maioria não conhece a história do termo, e são justamente estes que recebem mais atenção da mídia.


    Seiyu:


    Seiyū (em japonês声優?) é um ator de voz japonês para rádiotelevisão e jogos de computador. Na televisão, são mais usados em animes e anúncios comerciais e são muito mais famosos que os atores de voz, tradicionalmente nos Estados Unidos.
    O trabalho de um seiyū se concentra principalmente na rádio, televisão e dublagem de filmes estrangeiros, provém narrações e trabalham como atores de voz em vídeo games (ou vídeo jogos) e série de anime. O uso mais característico de este término no ocidente se refere como o ator de voz dentro das séries de anime.
    Fãs, quando a se referem a um(a) personagem de uma serie traduzida para uma língua ocidental, usam seiyū para se referir ao actor Japonês e simplesmente "a(c)tor de voz" ou "dublador" para o a(c)tor americano. NoJapão, os seiyū são queridos pelos fãs de anime, sempre lembrando pelos personagens aos quais já emprestaram a voz.
    Japão produz cerca de 70% das séries animadas no mundo.[1] Devido a este desarrollo, os seiyū possuem fama e devem trabalhar tempo completo. Alcançam fama no tão só nacional, como internacional, alcançado reconhecimento comparável com alguns atores de outros países. Em Japão, existem cerca de 130 escolas de seiyū,[2] várias agências de empregos e companhias de caçadores de talentos. A Coreia do Sul é o único país que possui um sistema similar de emprego para os atores de voz, onde há distintas cadeias televisoras contatam a vários seiyūs para seus programas.
    Os seiyū, geralmente, impulsionam na música, nos filmes e em roles televisivos. Regularmente possuem grupos de fanáticos que vem os programas só para escutar o ator ou atriz que lhe gosta. Os seiyū possuem vários grupos de fanáticos a nível mundial, devido a os papéis que haviam protagonizado nas distintas serie de anime.
    A siga "CV" se usa comumente nas publicações japonesas para demonstrar um "personagem de voz" ("character voice", em inglês), para os roles listados nas revistas. Este término foi usado por primeira vez na década de 1980, nas revistas de anime como Animec e Newtype.
    A atuação com voz havia existido em Japão desde a introdução do rádio no país. No entanto, foi na década de 1970 donde o término seiyū se integrou o vocabulário popular devido a êxitos serie de anime "Space Battlehip Yamato". De acordo com uma entrevista em um jornal com umas mensagens de atores de voz de a época, afirmou que "Desde o boom de Yamato, a palavra 'seiyū' virou instantaneamente reconhecida, antes de olho, os atores e atrizes que se perguntaram a si mesmo como um seiyū, lhe perguntaram, 'É decidir, trabalhar para o Suapermercado Seiyū?'.[2]
    Em 1925, a companhia Tokyo Broadcasting Company (predecessor de NHK), começou as transmissões de rádio. Nesse mesmo ano, doze estudantes que se especializaram apenas em atuação de voz, viraram os primeiros atores de voz em Japão, quando organizaram um drama radio. Os se referiram assim mesmo como seiyū, pelo em alguns dias, o término "atores de rádio" (em japonêsラジオ役者 radio yakusha?) foi usado em os jornais para referirem a profissão.
    A era seguinte começou em 1941 quando a NHK abre um programa de capacitação para o público para preparar atores especializados em dramas nas rádios. Isto foi chamado como "Tokyo Central Broadcasting Channel Actor Training Agency" (emjaponês東京中央放送局専属劇団俳優養成所 Tōkyō Chūō Hōsō Kyoku Semzoku Gekidan Haiyū Yōsei Sho?). Em 1942, a companhia Tokyo Broadcasting Drama debutó em sua primeira reorganização. Esta foi a segunda ocasião onde o término seiyū foi usado para referir-se a os atores de voz e desde então, foi usada a palavra.
    Existem várias teorias de como terminou seiyū quando foi instaurado. Uma teoria é que Oyhashi Tokusaburo, um repórter do jornal Yomiuri Shimbum, anunciou o término. Outra teoria é que Tatsua Ooka, um produtor de NHK, foi quem anunciou o término.
    Em princípio, a Companhia de Dramas Rádios de Tóquio e outras companhias similares se especializaram em dramas rádios; sem embargo, com a aparição de a televisão, o término seiyū foi utilizado para a dublagem na animação.
    Em 1961, durante os primeiros dias de a televisão comercio, o acordo de cinco companhias causou que as filmes japonesas que se encontraram disponível nas cadeias televisivas foram muito poucas. Como resultado de elo, na década de 1960, muitas série e programas estrangeiros se importaram e foram dublados o japonês para sua premiação.
    A principio, NHK substituí-lo a maioria de os programas estrangeiros, no entanto, os programas dublados em japonês viraram em um estándar. Isto aumentou a popularidade dos seiyū. No centro do primeiro auge dos seiyū se encontraram atores comoNachi Nozawa, que ganhou fama devido a que era a voz de atores como Aain DoonRobert Redford e Clint Eastwood. Devido a os problemas para pagar as garantias pelo Acordo de Gosham, os atores de cinema foram advertidos da dublagem para filmes estrangeiras. Os atores de televisão também foram advertidos da dublagem por um acordo similar. Isto causou de os estúdios de televisão começaram a mirar a os atores de voz das rádios e atores do estilo Shingeki para seus programas. A estas alturas, os dubladores das série de animação estrangeiras eram realizadas por comediantes de Asakusa, contadores de história de rakugo e os seiyū, os cuales eram conhecidos como "talentos de dublagem" já que ellos se especializaram na dublagem.
    O primeiro programa de televisão dublado em Japão foi um episodio de a dibujos animados de Superman em 9 de outubro de 1955 em KRT (hoje TBS) e o primeiro programa no animado foi Cowboy G-Mem, em 1956, por KRT. Ambos programas se dublaram ao vivo. O primeiro programa com a voz gravada foi The Adventures of Television Boy (em japonêsテレビ坊やの冒険 Terebi Bōya no Bōkem?) exibido em 8 de abril de 1956.
    No final da década de 1970, o auge na animação a nível mundial permitiu a os seiyū atrair um atrativo particular para virarem em atores populares. Akira KamiyaTōru Furuya e Toshio Furukawa foram os primeiros seiyū em unir-se em uma banda (Sapstick) e apresentar-se ao vivo. Outros seiyū lançaram seus próprios discos. Em 1979, os programas rádios apresentaram a os seiyū como DJs, assim como Animetopia se volvió ampliamente popular e com ello, as primeiras revistas de anime se começaram a publicar. Entonces, o editor em chefe de AnimageHideo Ogata, foi o primeiro em publicar nas editoriais para transformar os seiyū em ídolos. Seguindo estas idéias, outras revistas criaram revistas especializadas de seiyū, com informação e intimidade acerca de suas vidas. Por este motivo, muitos jovens déeaban ser seiyū. Com todo o anterior, os estudantes aumentaram nas escolas de seiyū, com a qual começaram a especializar-se em um sello campo. A estas alturas e por primeira vez desde o inicio, as pessoas comuns desejaram ser como os seiyū, cosa que no se havia dado com os atores de dramas rádios. Este auge durou até meados da década de 1980.
    Em 1989, se formou o grupo de seiyū e cantores NG5, formado por (Nozomu SasakiTakéhi KusaoHiroshi TakemuraTomohiro Nishimura e Daiki Nakamura), que dublaram na serie de Ronin Warriors. O grupo gerou tal expectativa que foi objeto um documentário especial na MBS. A popularidade atípica de NG5, no entanto, no estaba presente em outros grupos de seiyū.
    Em este período, as companhias produtoras começaram a especializar aos estudantes das épocas de seiyū, para papoé na dublagem de animação.
    Nas décadas de 1960 e 1970, o auge centra-se principalmente entorno aos tipos de meios de comunicação, como a televisão. Na década de 1990 um novo auge se centro-se entorno a mais meios de comunicação, como programas de rádio, realização de OVA, programas de televisão, eventos públicos e Internet, dando passo a publicação das primeiras revistas especializadas en seiyū, Seiyū Grand Prix eBoys Animage. Os seiyū ganharam novos fanáticos debido a rádio e os CDs de música. Os concertos se começaram a realizar em grandes espaços. Quando ocorreu o segundo auge, os seiyū se conheceram como DJs, naquesta época, as casas discográficas viraram em anunciantes de programas de rádio e grandes somas de dinheiro começaram a circular entorno a este auge. Megumi HayashibaraHekiru Shiina eMariko Kōda, são os primeros exemplos deste novo proceso. As companhias de gravação e os seiyū formaram escolas para hacer surgir novos talentos a través de todo Japão, sendo outro câmbio radical dos auges anteriores e de paso, viraram em uma base da transformação definitiva desde seiyū a ídolos.
    Quando os atores de voz se introduziram aos jogos para televisão, a existencia dos seiyū se extendeu ao país inteiro. Como consequência, o mesmo seiyū podia realizar eventos relacionados no mundo do jogo televisivo, realizando aparições e participando em programas dos rádios baseado nos jogos de televisão para atrair fanáticos.
    Na segunda metade da década de 1990, o auge na animação aumentou a cantidade de anime que se transmitia na área de Tóquio, Com a Internet, o intercâmbio da informação dos seiyū se hizo mais fácil e os seiyū começaram a realizar produções para Internet.
    Atualmente, o mercado dos seiyū e as produções para as quais trabalham se mantém sólidas e aumentan dia a dia dos fanáticos das vozes dos personagens favoritos de anime.
    As relações entre seiyū e a música, filme e companhias de anime são reguladas pelas empresas de manejo de seiyū, cada uma com sua especialização em uma área. A cambio de um pago por parte do seiyū, a agência administra todos os negócios, compromisos e vendas promocionais. Essas agências também são a ponte entre as empresas de entretenimentos e agências privadas com as quais o seiyū pode afiliar-se. Algunas vezes, os produtores permitem que as agências recrutem alguns seiyū para roles menores, o manejar seu horario.
    As oportunidades de trabalho de um seiyū dependem da agência que elejam, inclui-se são muito populares como seiyū de anime. Por exemplo, é pouco provável que se realizem trabalhos de dublagem se a agência não se especializa nessa área. A continuação se apresenta algumas agências e sua especialização:
    Os seiyū para roles infantis são tomados geralmente de grupos de teatro como Troupe Himawari.

    Dublagem

    Este é o princípio trabalho de um seiyū: falar em um rol e é gravado, vai ser para televisão ou rádio, de modo similar que um drama rádio.
    O rol de um seiyū no anime consiste em sincronizar a voz dos personagens com as imagens da serie. Antes de completar a gravação do rol, havia dos métodos diferentes de pres-gravar. Em Japão, o método mais popular é realizar a dublagem logo que a serie de animação havia terminado de realizar, si não, dependendo do calendário da produção, o dublador pode ser antes da toda a serie se encontra completa.
    Para mantenerse dentro dos limites de costos, se usan seiyū menos conhecidos ou jovens talentos para os roles secundários. Sem embargo, para os OVAs e as produções para fanáticos e produtos comerciais, os seiyū mais famosos são usados como enganche de venda.
    Na maioria de os dramas, filmes, noticiários o documemtários estrangeiros, a voz do seiyū debe ser lo más exacto posible em roación a lo que aparece em pantoa. Para realizar a dublagem, se diminue o volume da voz da linguagem original, dexando só o som de fundo e ambientação. Os dubladores trabalharam em um princípio para as notícias e algumas séries estrangeiras.
    Na maioria dos dramas, filmes, noticiários ou documentales extrangeiros, a voz do seiyū deve ser o mais exato possível em relação ao que aparece en pantalla. Para realizar a dublagem, se diminui o volume da voz da linguagem original, deixando só o som de fundo ou ambientação. Os dubladores trabalharam em um princípio para as noticias e algunas séries estrangeiras. Se realizam audições para determinar quem toma os papéis e a popularidade do papel a dublar pode determinar quem é contratado para o rol.
    A diferença do anime e os papéis de dublagem, em um videogame, o canal de voz é gravado em forma separada para individualizar as vozes, para assim ser reproducida dependendo do avance do jogador. Típicamente, um seiyū usa um roteiro/guião com umas poucas linhas e dizer suas linhas para coincidir com o tempo da grabação. Devido a isto, muitos dos seiyū que participam de um projeto caso nunca se vem em pessoa. Os rankings de popularidade podem fazer que um seiyū quede contratado para um rol, pelo tambiém é possível negociar o pagamento quando o cliente requer de um personagem particular.
    Com uma série radial ou uma CD drama, há mais liberdade devido ao que não se deve sincronizar a voz com algum elemento, já ser com atores ou animação. Se a série ou o CD se baseia em uma série de anime ou mangá, se usa o seiyū do anime. No entanto, um drama original que se baseia em um livro raramente contrata seiyū conhecidos ou jovens talentos. É muito raro ter auditório para este tipo de trabalho, devido aos personagens são selecionados da equipe realizador das séries.
    Nas apresentações de títeres, os seiyū devem sincronizar suas vozes com os movimentos do títere. Mientras que os espetáculos de kigurumi, a voz dos seiyū é grabada com antecipação e a atuação se baeia nos movimentos do muñeco, acorde e a narração.